16 research outputs found

    Habilidades de lectoescritura mediada por las TIC en estudiantes de grado tercero de la Institución Educativa Timba

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    La presente investigación se propuso como objetivo general fortalecer habilidades de lectoescritura mediadas por las TIC en estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa Timba. La metodología se enmarcó dentro del enfoque de investigación cualitativa. Asimismo, Las técnicas e instrumentos para recolectar la información fueron la prueba diagnóstica, la entrevista semiestructurada, la observación participante y la revisión documental. El estudio concluyó que, aunque existen debilidades en los procesos de lectura y escritura de los niños y niñas de la institución en mención y las prácticas pedagógicas de los docentes son tradicionales, las TIC son un buen elemento pedagógico para desarrollar y fortalecer habilidades de lectura y escritura en niños que cursan tercer grado de primaria ya que son herramientas llamativas e idóneas para estimular el aprendizaje en los estudiantes.The general objective of this research was to strengthen ICT-mediated literacy skills in third grade students of the Timba Educational Institution. The methodology was framed within the qualitative research approach. The techniques and instruments used to collect information were the diagnostic test, the semi-structured interview, participant observation and documentary review. The study concluded that, although there are weaknesses in the reading and writing processes of the children of the institution in question and the pedagogical practices of the teachers are traditional, ICTs are a good pedagogical element to develop and strengthen reading and writing skills in children in third grade of elementary school, since they are striking and suitable tools to stimulate learning in students

    Estrategias de enseñanza virtual y su incidencia en el aprendizaje de los estudiantes de Lenguaje y Literatura de Segundo Ciclo de Educación Básica del Centro Escolar Caserío El Limón, Municipio de Santa Rosa de Lima, departamento de La Unión en el periodo de mayo a octubre de 2020

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    RESUEMEN: En la presente tesis el objetivo es proporcionar una serie de estrategias de enseñanza virtual de manera que los docentes puedan llevar a cabo al momento de desarrollar sus contenidos online, ya que la pandemia COVID-19 obliga buscar distintos mecanismos y herramientas para lograr el aprendizaje significativo en los educandos de segundo ciclo de educación básica, se utilizó el método cuali-cuantitativo o mixto aplicado en entrevistas a 4 docentes y cuestionario virtual a los 56 estudiantes. El 94% de los alumnos considera que las estrategias didácticas utilizadas por los docentes han sido de gran utilidad para un aprendizaje eficaz, dicha investigación mostro que los educadores tienen grandes dificultades en el uso de las plataformas virtuales, los capacitaron en Google Classroom y Google Meet, por lo que desconocen el uso y beneficio de otras herramientas virtuales educativas, es así como fue presentada, aplicada y desarrollada la propuesta de enseñanza virtual, bajo la modalidad de 5 talleres, cuya duración fue de 15 horas compartidas en 5 sesiones de 3 horas cada una, La evaluación del mismo se efectuó a través de un instrumento tipo encuesta online, evidenciando en ella la efectividad del mismo y obteniendo como resultado que el taller brinda a los docentes diferentes opciones para hacer clases dinámicas y divertidas y sobre todo cumplir los objetivos propuestos en los estudiantes. ABSTRACT: In this thesis the objective is to provide a series of virtual teaching strategies so that teachers can carry out when developing their content online, since the COVID-19 pandemic forces them to look for different mechanisms and tools to achieve meaningful learning In the students of the second cycle of basic education, the qualitative-quantitative or mixed method was used, applied in interviews with 4 teachers and a virtual questionnaire with 56 students. 94% of students consider that the didactic strategies used by teachers have been very useful for effective learning, this research showed that educators have great difficulties in using virtual platforms, they were trained in Google Classroom and Google Meet , for which they are unaware of the use and benefit of other virtual educational tools, This is how the virtual teaching proposal was presented, applied and developed, under the modality of 5 workshops, whose duration was 15 hours shared in 5 sessions of 3 hours Each one, The evaluation of the same was carried out through an online survey type instrument, evidencing in it its effectiveness and obtaining as a result that the workshop offers teachers different options to make dynamic and fun classes and above all comply with the objectives proposed in the student

    Estrategias didácticas mediadas por las TIC para fortalecer las competencias de lectura critica en los estudiantes del grado 11° de la I.E.D. Quinto Centenario

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    Este objeto de estudio se realizó con la finalidad de fortalecer por medio de la implementación de estrategias didácticas mediadas por las TIC, las competencias de lectura crítica de los estudiantes de grado 11A de la IED Quinto Centenario desde un enfoque mixto y con un tipo de investigación acción participativa. En ese sentido, se realizó un análisis previo utilizando una prueba diagnóstica evidenciando las falencias que muestran los estudiantes en las tres competencias fundamentales de lectura crítica, es decir, identificar y entender, comprender y reflexionar sobre un texto. Asimismo, se desarrollaron estrategias didácticas de lectura de hipertexto o hipermedias con simulacros interactivos a través del uso de las TIC que permitieron fortalecer estas competencias. Por otra parte, los resultados en la prueba final como herramienta de recolección de información evidencian un resultado positivo de mejoría en las competencias de lectura critica con la intervención didáctica siendo pertinente y asertiva por cuanto modifica las metodologías de estudio de los estudiantes de la presencialidad a una educación en casa. En este sentido, la presente investigación permitió experimentar de primera mano las posibilidades que se establecen dentro de un escenario de falencias en cuanto al aprendizaje de la lectura crítica y como apoyar los procesos de formación de estas. Por tanto, es pertinente reconstruir esta experiencia con el desarrollo de estrategias a seguir cuando sea necesario aplicar educación a partir de la utilización de las TICThis object of study was carried out with the purpose of strengthening, through the implementation of didactic strategies mediated by ICT, the critical reading skills of the 11A grade students of the IED Quinto Centenario from a mixed approach and with a type of research participatory action. In this sense, a previous analysis was carried out using a diagnostic test evidencing the shortcomings that students show in the three fundamental skills of critical reading, that is, identifying and understanding, understanding and reflecting on a text. Likewise, didactic strategies for reading hypertext or hypermedia were developed with interactive simulations through the use of ICTs that allowed these skills to be strengthened. On the other hand, the results in the final test as an information collection tool show a positive result of improvement in critical reading skills with the didactic intervention being pertinent and assertive insofar as it modifies the study methodologies of the students from face-to-face to an education at home. In this sense, the present investigation allowed to experience first-hand the possibilities that are established within a scenario of shortcomings in terms of learning critical reading and how to support the processes of their formation. Therefore, it is pertinent to reconstruct this experience with the development of strategies to follow when it is necessary to apply education from the use of ICT

    Entornos virtuales de aprendizaje para la enseñanza del área de lengua y literatura en el tercer año de educación general básica de la unidad educativa Pimampiro año lectivo 2021-2022

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    Caracterizar los Entornos Virtuales de Aprendizaje para la enseñanza del área de Lengua y Literatura en el tercer año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Pimampiro” año lectivo 2021-2022.La enseñanza del área de Lengua y Literatura ha sido un elemento a investigar dentro del proceso de formación académica en los últimos años, sin embrago a raíz de la pandemia la práctica educativa docente tomó un giro repentino, pasó de desarrollarse en un salón de clases a ser mediados por la tecnología, donde los Entornos Virtuales de Aprendizaje son fundamentales para brindar una educación de calidad y calidez. En tal virtud este estudio tuvo como objetivo Caracterizar los Entornos Virtuales de Aprendizaje para la enseñanza del área de Lengua y Literatura en el tercer año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Pimampiro”, con el propósito de elaborar estrategias didácticas lúdicas, innovadoras y motivadoras para fortalecer la enseñanza del área de Lengua y Literatura. En cuanto a la metodología se enmarcó dentro del enfoque mixto, el tipo de investigación fue descriptiva, las técnicas empleadas fueron: encuesta aplicada a cuatro docentes, un directivo y 131 padres de familia de la Unidad Educativa “Pimampiro". Los resultados respecto al proceso de enseñanza-aprendizaje a través de los EVA develaron que existe debilidad en la aplicación de estrategias innovadoras y manejo de herramientas digitales por parte de los docentes. En conclusión, esta área de formación requiere por parte de los docentes de una praxis pedagógica integral e innovadora que permita el uso de diversas plataformas, recursos y herramientas digitales para fortalecer los EVA durante la educación virtual. Como propuesta fue posible diseñar estrategias didácticas lúdicas que permiten generar un aprendizaje colaborativo y significativo a través del uso de las TIC.Licenciatur

    Diseño de aplicación móvil para la educación en Seguridad y Salud en el Trabajo en población informal

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    Diseñar una APP móvil para la educación en Seguridad y Salud en el trabajo dirigida a la población informal, abordando diferentes estrategias educativas, cuyo fin es educar y sensibilizar a la población informal en temas de Seguridad y salud en el trabajo.El Ministerio de Educación a través de los años, ha realizado innumerables acciones y estrategias con el fin de reducir el analfabetismo. Según la Gran Encuesta Integrada de Hogares (GEIH), del Departamento Administrativo Nacional de Estadística (DANE), la tasa de analfabetismo registrada en el año 2017 es de 5,24% lo que equivale a 1.857.000 colombianos. La prevalencia de analfabetismo se encuentra concentrada en las zonas rurales y rurales dispersas que reportan una tasa del 12.6% según el Censo Nacional Agropecuario del 2014. Con base en lo anterior, se busca generar modelos de alfabetización flexible, y que se adapten a la disponibilidad de tiempo. Adicional a esto, las diversas técnicas que se implementan buscan lograr un desarrollo integral permitiendo que las personas puedan desempeñarse en diferentes ocupaciones que brinden mejores oportunidades y mejoren sus condiciones de vida, especialmente en la población de trabajo informal. En este orden de ideas, es fundamental poder desarrollar procesos de gamificación que permitan llegar a las personas con diferentes niveles de aprendizaje. Analizando la relación entre la población informal vs el nivel educativo, podemos constatar que las empresas de hoy en día se encuentran equipadas tecnológicamente y que para fortalecer su equipo de trabajo ofertan empleos especialmente para personas que cuenten con un nivel educativo básico. Esto nos encamina a brindar un oportuno y eficiente funcionamiento de la APP. Por lo anterior expuesto, el objetivo del siguiente estudio es diseñar una APP móvil para la educación en Seguridad y Salud en el trabajo dirigida a la población informal, abordando diferentes estrategias educativas, cuyo fin es educar y sensibilizar a la población informal en temas de Seguridad y salud en el trabajo. Se utilizó una lista de chequeo para describir las condiciones de vivienda y nivel académico. Para determinar las condiciones de salud y alfabetización en la población vulnerable del municipio de Tenjo, se aplicó la metodología de marco lógico para identificar las causas del trabajo informal, problemas de la comunidad y posibles soluciones estratégicas a estas problemáticas para darle diseño a la app móvil. A través de la Gamificación busca con la aplicación móvil generar aportes relevantes de aprendizaje personalizado en dónde cada persona aprenda de acuerdo con sus condiciones de vida y tiempo disponible, Logrando aportes significativos e impactantes en los grupos de interés. Los resultados del estudio permiten identificar que la carencia de educación está relacionada con la falta de oportunidades de trabajo formal, generando que los grupos de interés identificados: población vulnerable, madreas cabeza de hogar y población informal, busquen alternativas informales de manera permanente para suplir sus necesidades de vida. De igual manera, se encuentra un aspecto favorable respecto al uso de medios tecnológicos que permiten el uso de la APP, de acuerdo con el tiempo que ellos consideren para su estudio. Finalmente el diseño de la APP Bienestar permite mediante la gamificación generar los conocimientos necesarios para que los grupos de interés de esta investigación quieran ser parte de este modelo educativo que ofrecemos a través de la universidad minuto de Dios y la Fundación Son familia del Municipio de Tenjo y así hacer uso de las herramientas ofimáticas y tecnológicas permitiendo que la población se ponga en contexto con temas referentes a la seguridad y salud en el trabajo, y formación para el trabajo sin importar la modalidad laboral.The ministry of education has been done throughout the years uncountable actions and strategies to diminish illiteracy. According to the "gran encuesta integrada de hogares (GEIH), from the national statistics department DANE, the illiteracy rate on 2017 was 5.24%, which means that 1.857.000 Colombian citizens doesn't have education at all. The vast majority of the illiteracy are located on the rural areas, that report an illiteracy rate of 12.6%, according to the national agricultural census in 2014. Based on the previous quote, we are seeking for implement a flexible literacy models, not only efficient but also easy to adapt to the everybody's time availability. In addition to this, the different kind of implemented techniques are seeking for meet an integral development, allowing people to perform in different job positions, getting either best opportunities and a higher quality of life, especially for the people who make a living out of the informal jobs. As a matter of fact, it is important to develop a selection process strong enough to reach out people with different education levels. Analyzing the relationship between people with informal jobs and their educational level, we realized that companies nowadays are equipped with a high technology, and to get stronger their human team, their hire process are focused on people with a basic educational level. Because of that, we have the opportunity to deliver an efficient and strong application technology. As a result, the main objective of the following study is to develop a mobile application to educate in secure and health at work, focused on the people with informal jobs, approaching different kind of educational strategies seeking educate and sensitize about secure and health at work. A check list was use to describe the living conditions and the educational level of each person. To determine the health conditions and the literacy of the vulnerable population on the Tenjo town, a methodology of the logic framework was implemented to identify the root cause of the informal job, the communities’ problems and the possible strategic solutions in order to give shape to the mobile application. Through the ramification process with the app, it is seek to generate contributions to the learning process, by a personalized education where the people has an educational path according to their educational background and their time, fulfilling significant contributions to the target groups. The results of this study allow us to identify that the lack of education is related with the lack of labor opportunities, causing that the target groups: vulnerable population, mothers head of household and informal population seek for informal alternatives to supply their living needs. Therefore, there is an advantage about the use of the mobile application, which allow the users to get connected for study when they have time availability. Finally the design of the APP Bienestar allow through the ramification process give the necessary knowledge for the target groups of this investigation, and make them to joint to this educational model through Minute de Dios university and Son Familia foundation from the Tenjo town, and in that way, make people use the technological tools available, allowing people to get connected with the secure and health at work, does not matter the job model people is working on

    Entorno Virtual de Aprendizaje Basado en la Metodología Gamificada Breakout Edu para la Dinamización de Herramientas Evaluativas de Lectura de Textos Multimodales

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    Construir una propuesta de intervención fundamentada en el uso de la gamificación digital, los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) y los textos multimodales que contribuya a la dinamización de las herramientas de evaluación de lectura, esto para el fortalecimiento del proceso lector de los estudiantes de uno de los cursos de la asignatura CEPLEC I de UNIMINUTOLa propuesta tiene la finalidad de indagar sobre la irrupción de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) en los procesos de formación lectora así como su práctica concebida a través de dispositivos y programas que son propios del contexto digital, a partir de ello, las mediaciones tecnológicas adquieren especial relevancia para la construcción de estrategias y habilidades pedagógicas con respecto a la enseñanza de la lectura, esto es a causa de que, en la actualidad, con la incorporación y apropiación de la tecnología se configura el perfil del lector actual ya que se despliegan nuevos lenguajes y medios expresivos que pueden favorecer la motivación y el interés para leer; más que nada, entendiendo que los soportes tradicionales de lectura están atravesando múltiples cambios por la adición de recursos como sonidos, voces e imágenes, lo cual crea la multimodalidad y los formatos de lectura digital. Entonces, con la intención de trasladar a la práctica académica la diversidad de narrativas y metodologías activas que surgen el ámbito las NTIC, se ejecutó una propuesta de intervención basada en el diseño de un EVA con un sistema gamificado bajo las dinámicas de la metodología BreakOut Edu, esto con el propósito de dinamizar los procedimientos de evaluación del aprendizaje de la competencia lectora en uno de los cursos de la asignatura CEPLEC I en UNIMINUTO, esto en aras de que, primero, se favorezca la motivación e interés hacía la lectura y, seguidamente, que se incorporen nuevas teorías didácticas y estrategias tales como la gamificación y los entornos virtuales para la gestión del aprendizaje en el aula universitaria. Igualmente, mediante la exploración e interacción con las nuevas formas expresivas de la sociedad de la información, se generó un recurso disruptivo que estimulo la habilidad lectora a través de la incorporación de las mecánicas del videojuego en situaciones específicas de aprendizaje.This undergraduate monograph is a qualitative analysis that investigates the emergence of New Information Technologies (NICT) in the processes of reading training as well as its practice conceived in the digital context through devices and computer programs, this brings with it a set of transformations and significant advances in the production of didactic materials and evaluation methods for the teaching / learning processes of reading, which occur through the use of the potentialities of resources, tools and expressive means that allow the achievement of learning. Likewise, with the growing appropriation and incorporation of technology, it is understood that at present there is a high degree of interaction with programs, applications and expressive media that have an important influence on educational work. So, with the intention of transferring the diversity of digital formats and platforms in force in the NICTs to academic practice, an intervention proposal was carried out aimed at 15 students from one of the courses of the CEPLEC I subject in UNIMINUTO, this is based on the design and application of a Virtual Learning Environment (VLE) with gamified activities, this with the purpose of invigorating the evaluation procedures of reading learning and also, with the aim that new active strategies and methodologies are implemented in higher education such as gamification and virtual environments for the management of learning and the enjoyment of reading. Likewise, by exploring the new expressive media of the digital society such as the audio story, it is intended to generate a pedagogical space that stimulates reading ability through the incorporation of dynamics, mechanics and game components in specific learning situations

    Entorno Virtual de Aprendizaje Basado en la Metodología Gamificada Breakout Edu para la Dinamización de Herramientas Evaluativas de Lectura de Textos Multimodales

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    Construir una propuesta de intervención fundamentada en el uso de la gamificación digital, los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) y los textos multimodales que contribuya a la dinamización de las herramientas de evaluación de lectura, esto para el fortalecimiento del proceso lector de los estudiantes de uno de los cursos de la asignatura CEPLEC I de UNIMINUTO.La propuesta tiene la finalidad de indagar sobre la irrupción de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC) en los procesos de formación lectora así como su práctica concebida a través de dispositivos y programas que son propios del contexto digital, a partir de ello, las mediaciones tecnológicas adquieren especial relevancia para la construcción de estrategias y habilidades pedagógicas con respecto a la enseñanza de la lectura, esto es a causa de que, en la actualidad, con la incorporación y apropiación de la tecnología se configura el perfil del lector actual ya que se despliegan nuevos lenguajes y medios expresivos que pueden favorecer la motivación y el interés para leer; más que nada, entendiendo que los soportes tradicionales de lectura están atravesando múltiples cambios por la adición de recursos como sonidos, voces e imágenes, lo cual crea la multimodalidad y los formatos de lectura digital. Entonces, con la intención de trasladar a la práctica académica la diversidad de narrativas y metodologías activas que surgen el ámbito las NTIC, se ejecutó una propuesta de intervención basada en el diseño de un EVA con un sistema gamificado bajo las dinámicas de la metodología BreakOut Edu, esto con el propósito de dinamizar los procedimientos de evaluación del aprendizaje de la competencia lectora en uno de los cursos de la asignatura CEPLEC I en UNIMINUTO, esto en aras de que, primero, se favorezca la motivación e interés hacía la lectura y, seguidamente, que se incorporen nuevas teorías didácticas y estrategias tales como la gamificación y los entornos virtuales para la gestión del aprendizaje en el aula universitaria. Igualmente, mediante la exploración e interacción con las nuevas formas expresivas de la sociedad de la información, se generó un recurso disruptivo que estimulo la habilidad lectora a través de la incorporación de las mecánicas del videojuego en situaciones específicas de aprendizaje

    La microcertificación digital y su integración a las titulaciones tradicionales en Canadá. Una revisión de la literatura

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    El objeto de esta revisión de literatura es construir un estado del arte sobre la microcertificación digital (MCD) de competencias en Canadá. Se analizaron 74 documentos que abordan el tema y se pudo constatar que los programas de MCD exitosos adoptan un modelo que incluye un establecimiento y un marco de competencias reconocidos, certificaciones alineadas con las competencias asociadas, evaluaciones fiables, compatibilidad con los registros académicos y validación por parte de organismos externos. Los programas analizados permiten una rápida reconversión de la mano de obra y ofrecen una opción diferente a la educación superior tradicional. Es importante implementar mecanismos de evaluación óptimos, priorizar las competencias demandadas en la industria, desarrollar cursos de corta duración e implantar portafolios digitales

    Tecnología y educación en tiempos de cambio

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    Esta obra desarrolla, con una mirada amplia de la tecnología al servicio del proceso de enseñanza-aprendizaje en todas sus vertientes, las investigaciones y experiencias llevadas a cabo en el último periodo, extendiendo su acción educativa y favoreciendo la mejora en todos los ámbitos de la vida. Este es el reto educativo que nos exigen los tiempos de cambio: impulsar la innovación en los procesos de enseñanza-aprendizaje de forma coherente a este escenario, y dotar a de las competencias digitales necesarias para desenvolverse en la sociedad aumentada por el desarrollo tecnológico.El presente trabajo muestra la transformación ámbito educativo ante el progresivo avance tecnológico y digital, en esta sociedad líquida que caracterizada por el cambio continuo. Los capítulos presentan los diferentes escenarios que suponen el desarrollo de las competencias adecuadas para desempeñar las profesiones en los distintos entornos educativos. En el marco de la educación formal, con la labor del colectivo docente, cuyo trabajo en primera línea con el alumnado exige unas destrezas que van más allá de las adquiridas en la formación inicial docente, con objeto de facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje adecuados al contexto de la sociedad del conocimiento, acercando al conjunto de estudiantes a la realidad en la que se desenvuelven en lo cotidiano. Las experiencias en el contexto de la educación no formal, mediante el diseño instruccional enriquecido con tecnologías, cuyo objeto se dirige a la creación de situaciones de aprendizaje continuo para el desempeño profesional, actualizando conocimientos sobre los distintos sectores de actividad, y promoviendo la formación en competencias digitales específicas al personal en ejercicio. El abordaje de las aportaciones desde la educación informal, ofrecen la creación de dinámicas comunitarias para el desarrollo social, favoreciendo la cohesión e inclusión social de las personas en situación de mayor vulnerabilidad mediante la intervención socioeducativa apoyada en las tecnologías. La finalidad de la doble inclusión, social y digital, mediante la alfabetización digital y mediática en todos los contextos de la vida, hace necesario fomentar el empoderamiento digital para la participación sociocomunitaria

    La innovación y las nuevas tecnologías en el aula de ELE gamificación y TIC

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    [ES] El objetivo de esta investigación es, por un lado, promover la enseñanza y aprendizaje de ELE en distintas etapas de la educación, ante todo en la universitaria. Por otro lado, el objetivo es potenciar la aplicación de las TIC y el modelo de gamificación en este proceso y actualizar las actuaciones didácticas, centradas en las necesidades de aprendizaje del estudiante de la época actual. Para comprobar la efectividad del uso de las TIC con el modelo de gamificación, se realizó un estudio basado en la revisión de literatura de los estudios existentes, un estudio experimental y otro descriptivo, tanto como la propia experiencia docente en el contexto de enseñanza de español en Serbia. La conclusión general es que la metodología de enseñanza con las TIC y gamificación, tiene un efecto positivo, tanto en la cantidad como en la calidad del conocimiento de los aprendices (a nivel de gramática, léxico y comunicación). Es un recurso que favorece la motivación por el aprendizaje y potencia el desarrollo de habilidades colaborativas, digitales y lingüísticas. La mejora de resultados de aprendizaje se evidencia tanto en la modalidad presencial como en el aprendizaje autónomo. Los que más progresaron han sido los aprendices con un conocimiento previo menos destacable. Los datos indican que existe una correlación positiva entre la asistencia a clase y las TIC para la mejora de los resultados académicos. El potencial didáctico de las TIC ha sido reconocido también por los aprendices y profesores de ELE encuestados. Las herramientas TIC más relevantes que se pueden emplear en la enseñanza y aprendizaje de ELE se exponen en el inventario TIC en esta investigación. El modelo de gamificación tiene un impacto positivo en la creación de un ambiente motivador en el aula y unas experiencias enriquecedoras de aprendizaje. Las TIC no representan una metodología ni un objetivo de aprendizaje de una lengua, son un instrumento que facilita, con un uso pedagógicamente fundado y basado en la competencia docente, el desarrollo de múltiples habilidades y conocimientos en el proceso de enseñanza y aprendizaje. [EN] The objective of this research is, on the one hand, to promote the teaching and learning of Spanish at different levels of education, above all at university. On the other hand, the objective is to promote the application of ICT and the gamification in this process and update the teaching process, focused on the student's learning needs. To analyze the benefits of the use of ICT with the gamification, a study was carried out based on the literature review of existing studies, an experimental study and a descriptive study, as well as the teaching experience itself in the teaching context in Serbia. The general conclusion is that the teaching methodology with ICT and gamification has a positive effect, both on the quantity and the quality of learners' knowledge (at the level of grammar, vocabulary and communication). It is a resource that increases motivation for learning and enhances the development of collaborative, digital and language skills. The improvement of learning results is evident both in the face-to-face classroom and in distance-autonomous learning. The students who made the most progress have been the learners with less remarkable prior knowledge. There is a positive correlation between class attendance and ICT for improving academic results. The didactic potential of ICT has also been recognized by the Spanish language learners and teachers who have participated in a questionnaire. The most relevant ICT tools that can be used in the process of teaching and learning have been presented in the ICT inventory in this research. The gamification model has had a positive impact on creating a motivating classroom environment and a learning experiences. ICTs do not represent a methodology or an objective of learning a language, but they are an instrument that enables, with a pedagogically founded use, based on teaching competence, the development of multiple skills and knowledge in the teaching and learning process
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